Videoigra – nekome zabava, hobi, nekome otklon od stvarnosti, a nekome i posao. Istraživanja pokazuju kako videoigre u Hrvatskoj igra čak 81 posto djece. Igraju arkadne igre, zabavne, enigmatske, pa sve do multiplayer igara u kojima igrač preuzima ulogu lika u zajednici/grupi i zajedno s njim sudjeluje u izvršavanju zadataka.
Igra je sveprisutna – može se aktivirati na računalu, laptopu, tabletu i mobitelu. Već i djeca mlađa od druge godine života znaju koristiti aplikacije za igru na pametnim telefonima, čime su najmlađi korisnici igara danas. Sam sustav videoigara više ima prednosti nego nedostatka i eventualnih posljedica o kojima se češće govori u javnosti. O tome svjedoči i direktiva Europske unije koja štiti videoigre i to kao „složena kreativna djela s jedinstvenom i kreativnom vrijednošću“.
Upravo je igranje videoigara bila tema našeg razgovora s Teom Čičić, diplomiranom socijalnom radnicom iz Zaprešića, koja je utjecaju videoigara posvetila svoj diplomski rad na diplomskom studiju socijalnog rada u Zagrebu, a prezentirala ga je i na prošlogodišnjem Danu kibernetičke sigurnosti u Osijeku. Istražila je što igraju mladi, kako na njih (ne)utječu videoigre, koje opasnosti mogu iznjedriti, ali i koje prednosti donose.
GEJMERICA OD ŠESTE
Za početak reći ćemo kako je Tea i sama gejmerica koja je u svijet zabave, izazova, avanture, istraživanja i svega onoga što igranje videoigara donosi ušla sa šest godina.
– Sve je počelo s ‘plejkom’, prvim PlayStationom koji je izašao. Tada sam imala šest godina i dosta dugo igrala offline igre. S četrnaest godina dobila sam laptop, bila je riječ o poklonu za krizmu i u tom sam se razdoblju svog života prvi put počela upuštati u online igre. Počelo je tada i traje do danas. Volim igru, igram sve i svašta. Najviše vremena sam na igrici „League of Legends“, po nekoliko puta tjedno, navečer s prijateljima. Napominjem kako više ne igram sama, uvijek je to nekakva online zajednička aktivnost s prijateljima – kaže nam Tea, dodajući kako je s videoigrama upoznala i cijeli jedan novi svijet vlastitih mogućnosti. Zato izdvaja sve one pozitivne strane koje igranje videoigara donosi: mogu unaprijediti pamćenje, rezoniranje, pažnju, percepciju, vizualnu rotaciju, kreativnost…
– Videoigre također pomažu pri jačanju sposobnosti uočavanja relevantnih informacija koje su potrebne za savladavanje nekih novih zadataka, zapravo mogu naučiti djecu kako učiti, kako brže savladati neke nove obrasce, što je iznimno važno. Na motivacijskoj razini videoigre pomažu da usvojimo to nekakvo vjerovanje, shvaćanje, promjenjivost inteligencije. Kada se igrači suoče s nekom poteškoćom u igri, oni ne shvaćaju to ‘kao da su zbog toga glupi’, nego jednostavno znaju da trebaju uložiti više napora i više truda da bi nešto savladali.
MODEL ZA ŽIVOTNE IZAZOVE
Kada to primijenimo na svakodnevni život, dobijemo dobar model učenja pred izazove – smatra naša sugovornica, te ističe kako je jako važno razgovarati o pozitivnim učincima videoigara, osobito roditeljima koji su često skeptični kada vide dijete „da samo sjedi pred ekranom i igra igrice po cijeli dan“.
Videoigre su bile tema njenog diplomskog rada upravo zato jer je, kaže, svjesna koliko djece i odraslih igra, ali je još uvijek premalo podataka u Hrvatskoj o stvarnim brojkama, navikama i slično. Bazirala se na odstupajuća ponašanja, mogli bismo reći, na problemski dio vezan uz igranje online igrica i došla je do zanimljivih podataka.
Za potrebe svoga rada Tea je pratila skupinu mladih u dobi od 18 do 21 godinu, što igraju, zašto vrijeme provode u igri, jesu li se susreli s problemima u vidu nasilja putem interneta i ružnih iskustava. Naglasak je bio na odstupajućem, odnosno devijantnom ponašanju.
– Koristila sam klasifikaciju jedne američke organizacije koja je po mojem mišljenju jako lijepo podijelila kategorije. Inače ima puno različitih oblika odstupajućeg ponašanja koji se mogu javiti ili kroz videoigre u funkciji chata ili u funkciji glasa, no mogu to biti i drugi elementi. Odstupajuća ponašanja vidljiva su i u razgovorima u zajednicama videoigara, ali i izvan videoigre, dakle na društvenim mrežama, u komentarima ispod videa i slično (Discord, Subreddit na Redditu i drugo). Svi moji ispitanici su, uz pozitivne strane igara, napomenuli kako su se susreli i s negativnim komentarima, bilo je tu od najblažih situacija do pravih kaznenih djela, od ucjena do tzv. groominga. Svatko je na određenu prijetnju, tešku riječ, uvredu i slično reagirao drugačije, no svi su prepoznali neprihvatljivo ponašanje koje im se nije svidjelo – ističe Tea.
NEGATIVNE LEKCIJE ZA POZITIVNU PROMJENU
Objašnjava da je uglavnom riječ o situaciji kada bi neki od igrača drugome napisao ružne riječi jer je u igrici napravio nešto krivo. Iskustvo pokazuje i da su igračima prijetili riječima „ubit ću ti cijelu obitelj“, „zapalit ću ti kuću“, a kod gejmerica je neprihvatljivo ponašanje išlo i u smjeru groominga, seksualnih aluzija i vrijeđanja na razini spola.
– Kod pojedinih oblika ovakvih ponašanja sudionici su bili ljuti, frustrirani, morali su se maknuti od igrice, ponekad bi plakali, samo ležali u krevetu. Izazvalo bi kod njih jake emocionalne reakcije, no u isto vrijeme sva ova iskustva pokazala su da su zapravo dosta educirani o temi odstupajućih ponašanja, da ih znaju prepoznati.
Gotovo svima ovo negativno iskustvo pomoglo je da pronađu neke druge, nove strategije za sebe – kaže Tea.
Pojašnjava da je jedan dio igrača zauvijek napustio igru koja je po njihovim mjerilima i zbog iznimno neugodnih iskustava u komunikaciji s drugim igračima bila previše kompetitivna i donosila im je više negativnosti nego pozitivnih učinaka, a dio njih se vratio u igricu, ali je promijenio pristup i ponašanje, što je donijelo dobre rezultate.
KAKO PEGI POMAŽE RODITELJIMA?
U svijetu nebrojenih „digitalnih alter ega“, gdje svatko može biti bilo tko i bilo što, važno je prepoznati opasnosti i na njih reagirati, smatra naša sugovornica. To je osobito izraženo kod djece igrača koje bi roditelji trebali savjetovati oko vrste igre, primjerene njihovoj dobi, a potom i naučiti ih kako prepoznati rizične aspekte u vidu prijetnje njihovoj sigurnosti u online prostoru, komunikaciji sa strancima, ali i samog sadržaja videoigara.
Multiplayer igrice su zato pod posebnim povećalom, dodaje.
– Roditelj sam mora znati koliko je dijete informirano i spremno snalaziti se u tom velikom i trajno rastućem svijetu igara. Ovdje moramo reći kako su jako važne međunarodne PEGI oznake koje se nalaze na svakoj videoigri i koje označavaju za koju dob je, s obzirom na sadržaj, primjerena.
Roditelji bi trebali paziti i na isti takav sadržaj koji djeca ne moraju nužno vidjeti u videoigrama, nego ga mogu naći i na nekom od Youtube videa ili streamova. Treba, dakle, paziti na više toga, ali to je rješenje da igranje ne prijeđe u nešto što će izazvati traumu, povrijeđenost ili čak otići u ovisnost – smatra Tea, otvarajući novo zanimljivo pitanje o kojem valja reći više kada je riječ o igranju igrica, a to je – vrijeme provedeno u igranju.
KAD IGRAČ POSTAJE IGRAČKOM
Naime, jedna od posljednjih ovisnosti s kojom stručnjaci imaju sve više posla je upravo ona o videoigrama, a uz djecu na nju nisu imuni ni odrasli.
– Kada govorimo o vremenu provedenom u igri, važno je razlikovati strastveno igranje i prijelaz u gubitak kontrole nad igranjem. Uostalom, imamo cijeli sport u igranju videoigara. Netko može provesti puno sati igrajući videoigre i biti sasvim u redu. To znači da će ugasiti računalo i nastaviti normalno sa svojim životom i igrici se vratiti kad on to želi i može. Problem nastaje kad igra postane bijeg od stvarnih problema i stvarnih negativnih emocija, što može dovesti do ovisnosti. Posljedice gubitka kontrole nad igranjem igrica ili njihovog prevelikog utjecaja na osobu mogu biti različite; od anksioznosti, depresije, agresivnosti, problema u ponašanju.
Kasnije se sve to reflektira na različite aspekte života; gubitak veze sa stvarnošću, a samim time i do gubitka veze, radnog mjesta. Nažalost nisu samo djeca i adolescenti u većem riziku od gubitka kontrole; sve je više odraslih, pa i obiteljskih ljudi koji postaju zarobljeni virtualnim svijetom – upozorava Tea.
Igra bi zato trebala to i ostati – igra. Nešto čemu se pristupa u slobodno vrijeme i donosi rast osobe na različitim razinama, od intelektualnog do kreativnog. Onog trena kad digitalno preuzme realno, počinje dalek, mračan put, smatra naša sugovornica. Poručuje da je tada jedini izlaz priznati da je igrač sam sebe izigrao i da je vrijeme da što prije kaže: Game over!
PEGI OZNAKA PRVA INFORMACIJA O IGRI, TREBA PAZITI I NA DRUGE ZNAČAJKE
I u igrici koja je namijenjena djetetu od 12 godina može doći do govora mržnje, uvreda i prijetnji
Međunarodna PEGI oznaka, standardni sustav označavanja videoigara u 39 europskih zemalja, nalazi se na svakoj videoigri i označava za koju dob je, s obzirom na sadržaj, primjerena. Postoji i sustav označavanja s američkim ESRB oznakama.
Primjerice, PEGI 12 označava igru koja je namijenjena djeci od 12. godine, no ta igra može sadržavati scenarije u kojima se dijete može susresti s govorom mržnje, različitim uvredama i prijetnjama.
Isto tako, poznata GTA (Grand Theft Auto) igra ima oznaku PEGI 18+, što je isključivo za punoljetne igrače, no igraju je i mlađi. Govorimo o igri u kojoj je normalno pregaziti čovjeka automobilom, ubiti policajca na vrlo nasilan način i počiniti druga kaznena djela, s puno teških i krvavih scena. Treba, dakle, vidjeti oznaku igre prije nego je dijete instalira ili kupi.
Osim toga, važno je biti svjestan da PEGI oznake ponekad nisu dovoljan indikator o primjerenosti online videoigre za djecu, imajući na umu komunikacijske značajke igre i rizike odstupajućeg ponašanja koji s njima dolaze, upozorava naša sugovornica.
(www.icv.hr, mlo, foto: ilustracija Canva)